תפריט ראשי

תוצאות 1 עד 15 מ 15
  1. #1
    הצטרף בתאריך
    20.12.2006
    הודעות
    5,782
    בהתחלה זה מרגיש כאילו השרת החליט שמתתה עוד לפני שפתחת באש



    אבל אם נקבע שהנקודה שבה השרת החליט שמתתי היא הנקודה שבה לו נשארו 51HP, אז זה בידיוק כשנשארו לי 24 כדורים במחסנית (ו- 76 נקודות חיים!) . למה אני מספיק לירות עוד 2 כדורים? לא ברור. ב-23 כדורים אני חוטף פגיע ל-53, וכדור/פריים אחרי זה אני מת. פעם אחרונה שבדקתי כדור לראש עושה 50. אבל כמובן כבר מתתי שתי כדורים לפני זה. איך הוא הספיק לשחרר מספיק כדורים כדי להרוג אותי בפחות מ-5 פריימים? לדייס הפיתרונים.
    נערך לאחרונה על ידי Necromancer; 11.12.2013 בשעה 21:03. סיבה: וויגיימס לא מספיק מתוחכם לטפל בלינק YT שלם.

  2. #2
    הצטרף בתאריך
    24.10.2010
    הודעות
    4,189
    התופעה הזאת מוציאה אותי מדעתי. למרות שאני מודע ליכולות המוגבלות שלי, התסכול ממצבים כאלה, שאתה בטוח שירית ראשון ופגעת ולמרות זאת נהרגת בשניה בלי כמעט לגרום נזק, פשוט מטריף.

    מישהו עשה בדיקה ומצא שבמצב סביר של פינג 40-65 לוקח לנזק 333ms להרשם בצד של הקליינט. זה די משמעותי במשחק FPS מהיר.


    נ.ב: וויגיימס לא מספיק מתוחכם לטפל בלינק YT שלם. תשאיר רק את הקוד של הוידאו בין הטאגים

  3. #3
    הצטרף בתאריך
    20.12.2006
    הודעות
    5,782
    פינג נמדד גם כן בMS.
    לא הגיוני שלתקשורת של 60ms לוקח 333ms לרשום את הנזק. זה פי 5!

    second = 1000 milliseconds
    שרת של BF3 מריץ 30 פריימים בשנייה, כלומר פריים כל 33.333MS זאת אומרת שלוקח לו 10 פריימים לרשום את הנזק. אם אני מוריד 60*2 של הפינג, כלומר 333-120 => 213ms זה קצת יותר מ-6 פריימים של השרת.
    או שהוא באמת שולח את זה אחרי 6 איטרציות, או שהשרת שולח את זה לפני אבל זה נתקע אצל הקליינט עוד כמה מילישניות (הקליינט מראה דם על המסך לפני שנרשם נזק שום מה).
    נערך לאחרונה על ידי Necromancer; 11.12.2013 בשעה 21:16.

  4. #4
    הצטרף בתאריך
    24.10.2010
    הודעות
    4,189
    מילת המפתח כאן היא "הגיוני".

    קשה להתווכח עם התוצאות של הבדיקה שהן די עקביות. איפשהו בדרך הולכות לאיבוד (או עיבוד) 200ms. שים לב שאתה רואה את היריה במקביל לפגיעה למרות הדם שמופיע לפני. כמו שציינת, אתה מת לפני שאתה בכלל מודע לזה.

    זה קרה גם ב-BF3 למרות שהאפקט היה פחות מורגש. היו מצבים שהייתי מרוקן חצי מחסנית על מישהו ונהרג. אחרי שהחיו אותי, מבחינת מספר הכדורים שנשארו במחסנית, יריתי רק שלושה כדורים או משהו באזור.

  5. #5
    הצטרף בתאריך
    20.12.2006
    הודעות
    5,782
    הכל מאותו סיבוב. כמובן שזה ממש לא הכל....

    לפי סצנות:
    1. עם מה הבחור הזה יורה בי? הנשק הזה עושה המון נזק!
    2. הבחור יורה 3 יריות מהשוטגאן. מוזר שאני מת לפני שהוא יורה את הירייה הראשונה!
    איך לעזאזל הקליינט שלי יודע שאני מת, אבל לא יודע לצייר אנימציית ירי?! זה לא בא ביחד?
    3. מ 58HP למת בפריים/ירייה אחת. זה אחרי הפאץ' של ה double shot...
    4. כנ"ל, מ 53 ל-0.
    5. כמו הסרטון הקודם, הבחור מת אבל עדיין מצליח להרוג אותי ונשאר לו 28hp. או שלא? מה קורה פה?

  6. #6
    הצטרף בתאריך
    24.10.2010
    הודעות
    4,189


    נו, מה כבר אפשר להגיד? סחטיין על ההתמדה.

    1. נראה כמו סוג של שוטגאן
    2. עם הבעיות תקשורת שלך הוא בטח פירק לך את הצורה עוד לפני שראית אותו יוצא. כמו שרואים בהסבר, כשאתה סטאטי והוא עובר את הפינה, הוא רואה אותך לפני שאתה רואה אותו.
    3-5. נפלאות דרכי DICE. אני בטוח שישנם כל מיני הסברים מלומדים, אבל אין לי כבר סבלנות לנסות להבין אותם

  7. #7
    הצטרף בתאריך
    20.12.2006
    הודעות
    5,782
    1. אתה רואה אותו מחזיק ומכוון את השוטגאן? זה נראה כאילו התותח הזה נופל לו מהכיס כשאני הורג אותו.
    2. לא היו לי בעיות, פינג 65.



    אין, זה פשוט מתסכל.
    נערך לאחרונה על ידי Necromancer; 12.12.2013 בשעה 00:01.

  8. #8
    הצטרף בתאריך
    24.10.2010
    הודעות
    4,189
    בחלק עם הזום הגדול הצללית מזכירה קצת שוטגאן או אולי התותח יד ההוא - SHORTY 12G. הוא גם זרק רימון מאחוריך שאולי גרם לנזק. נסה למצוא את השם שלו ב-KILLFEED הוא בטח הרג מישהו קצת לפני שנתקלת בו.
    על הדרך תראה אם אתה יכול לבדוק מה הפינג של החבר שלך מסעיף 2. בכל מקרה גם עם פינג 65 הוא יראה אותך קצת קודם. כל מה שהוא היה צריך זה לגרד אותך עם 2 כדוריות קטנות מהרובה צייד.

    אכן מתסכל

  9. #9
    הצטרף בתאריך
    13.01.2007
    עיר
    קיבוץ כלשהו
    הודעות
    3,761
    נאמר כבר בפורומים רבים בעולם שהבעיות האלה נובעות מכמות המידע שהשרתים צריכים לעבד, ואל לנו לשכוח שדובר כאן במשחק מקוון(online) מה שאומר שסנכרון מושלם זה משהו שאפשר רק לחלום עליו בחלומות הרטובים.

    אין מה לעשות, ככה המציאות ועד שיהיו שרתים יותר חזקים ואינטרנט יותר טוב חייבים להתמודד עם מה שיש.

    ועל כן נאמר: DWI
    אומרים שהדרך לליבו של גבר עוברת דרך קיבתו. אבל במקרה שלי, זה לא נכון; הדרך לליבי היא דרך דאנק מימז.
    CRISS is my name and madness is my game
    ערוץ YTG
    נכתב במקור על ידי RazY
    שקט ווקי!

  10. #10
    הצטרף בתאריך
    24.10.2010
    הודעות
    4,189
    אנשים מקשקשים הרבה דברים באינטרנט. צריך לקחת את רוב הדברים בערבון מאד מוגבל בפרט כשזה מגיע לנושאים טכניים.

    אף אחד לא מצפה לסנכרון מושלם, אבל כן אפשר לצפות למידה יותר טובה של סנכרון. גם לא מקובלת עלי הטענה שצריך להתמודד עם מה שיש. לא הלקוח צריך להתמודד אלא המפתח. אם DICE פיתחו משחק שמראש היה ידוע שהחומרה הקיימת לא מספקת וחוויית המשחק עלולה להפגע מכך בצורה נכרת אז יש לנו כאן בעיה קטנה.

    אני בטח שלא צריך ואין לי שום כוונה TDWI. אני פשוט בקושי משחק, והלקחים יופקו לגבי רכישות עתידיות.

  11. #11
    הצטרף בתאריך
    20.12.2006
    הודעות
    5,782
    כמות המידע שהשרת צריך לעבד לא עלתה הרבה מאז quake3.
    בזמן הזה כוח העיבוד עלה בצורה אקספוננציאלית. הבעיה היא לא בחומרה ולא בתשתית האינטרנט.

    אף אחד גם לא מדבר על סנכרון 100%. אבל 0.06 משנייה זה משהו שאתה לא יכול לראות ו/או להרגיש (= 60 פינג), בטח שלא עם client prediction תקין.
    נערך לאחרונה על ידי Necromancer; 12.12.2013 בשעה 10:06.

  12. #12
    הצטרף בתאריך
    13.05.2007
    עיר
    תל אביב
    הודעות
    2,723
    קוד הרשת שלהם דפוק
    עופר, סגן מנהל הטים ספיק ותחום הפאבליק- קהילת באטלפילד



  13. #13
    הצטרף בתאריך
    13.01.2007
    עיר
    קיבוץ כלשהו
    הודעות
    3,761
    נכתב במקור על ידי Necromancer
    כמות המידע שהשרת צריך לעבד לא עלתה הרבה מאז quake3.
    אז בעצם כוח העיבוד הדרוש ל64 שחקנים, 4 צופים ושני מפקדים + כל הכדורים\טילים\פגזים\whatever שהם יורים + כל הקירות ההרוסים + כל הבניינים שקורסים + כל הרכבים שנוסעים\טסים + כל הדברים הקטנים כגון דלתות שנסגרות וצינורות שמתפוצצים ועוד ועוד, כל זה שווה למשחק בן 10 שנים(או יותר) עם 16 שחקנים שבו כמעט הכל סטטי?

    מדהים!
    אומרים שהדרך לליבו של גבר עוברת דרך קיבתו. אבל במקרה שלי, זה לא נכון; הדרך לליבי היא דרך דאנק מימז.
    CRISS is my name and madness is my game
    ערוץ YTG
    נכתב במקור על ידי RazY
    שקט ווקי!

  14. #14
    הצטרף בתאריך
    20.12.2006
    הודעות
    5,782
    כן.

    חוץ מכמות השחקנים, השרת צריך לעבד כל חתיכת הרס "צינורות, קירות, בלה בלה בלה" רק פעם אחת בסיבוב. הוא מריץ 30 פריימים בשנייה. כמה קירות אתה כבר הורס בסיבוב של 20 דקות? אני מגזים פה בצורה מטורפת אבל נניח 2000 (חלונות, מנורות בקבוקי יין), זה קיר כל 0.6 שניות, כלומר קיר כל 18 איטרציות. וזהו, זה לא שאיטרציה אחרי זה הוא ייצטרך לחשב את זה מחדש, או לשלוח את הנתון הזה מחדש. הוא נשלח פעם אחת לכולם ומסונכרן אצל כולם. כנ"ל עבור כל מה ש scripted.

    4 צופים דורשים כוח עיבוד זניח. הייתי אומר 0. פשוט את כל התעבורה שאתה שולח לשחקנים אתה שולח גם להם. לא דורש שום עיבוד. והקליינט מראה לך ונותן לך לשוטט חופשי במפה.

    קומנדר זה גם חרטא, הוא יוצר אירוע מתוכנת (scripted event) כל 30 שניות עבור ה UAV? פעם אחת כל 900 איטרציות של השרת?

    אז כל זה, כמה עומס זה מוסיף פר איטרציה? כלום. אם השרת לא יכול להסתדר עם הרס של קיר באיטרציה מסויימת אז הוא לא בנוי לתמוך בהרס קירות.

    כל מה שנשאר זה רכב, שזה בידיוק אותו דבר כמו שחקן רגיל. אין כמעט שום הבדל.

    לגבי כל הכדורים/טילים, אני באמת לא יודע, אבל אני מעריך שכל החישוב נעשה client side. כמו שאתה רואה ה client שלי מחשב אם פגעתי, ואם כן אז כמה נזק עשיתי, ושולח את זה לשרת. השרת רק צריך להחליט אם ל"הפעיל" את הנזק (לסנכרן אותו) או לא. ככה שאני לא חושב שהשרת מחשב את נתיב הכדורים או collision detection. רק מעביר את המידע הלאה.



    רוב העומס הוא של שחקנים, שאת התנועה שלהם צריך לחשב כל איטרציה, להוסיף נזק או heal, כמויות של תחמושת, ושימוש בגאג'טים, ושרתי 64 שחקנים שעשו זאת היו כבר לפני 10 שנים.
    ההבדל העיקרי בין אז להיום זה כמות הזיכרון. כל קיר, כל בקבוק שניתן לנפץ וכל med pack זה entity בפני עצמו שיושב בזיכרון. אז היה פחות זיכרון ולכן היה אפשר להכניס פחות entities למשחק.
    נערך לאחרונה על ידי Necromancer; 12.12.2013 בשעה 11:07.

  15. #15
    הצטרף בתאריך
    20.12.2006
    הודעות
    4,925
    *
    נכתב במקור על ידי RazY
    עוזים מקשקשים הרבה דברים באינטרנט. צריך לקחת את רוב הדברים בערבון מאד מוגבל בפרט כשזה מגיע לנושאים טכניים.

    אף אחד לא מצפה לסנכרון מושלם, אבל כן אפשר לצפות למידה יותר טובה של סנכרון. גם לא מקובלת עלי הטענה שצריך להתמודד עם מה שיש. לא הלקוח צריך להתמודד אלא המפתח. אם DICE פיתחו משחק שמראש היה ידוע שהחומרה הקיימת לא מספקת וחוויית המשחק עלולה להפגע מכך בצורה נכרת אז יש לנו כאן בעיה קטנה.

    אני בטח שלא צריך ואין לי שום כוונה TDWI. אני פשוט בקושי משחק, והלקחים יופקו לגבי רכישות עתידיות.
    "השרת עמוס" 2004-2013
    וואללה, לא נשכח ולא נסלח.

הרשמה