תפריט ראשי

12 אחרוןאחרון
תוצאות 1 עד 20 מ 24
  1. #1
    הצטרף בתאריך
    26.10.2006
    עיר
    הוד השרון
    הודעות
    4,186
    שמילס הפקות יוקרה מציגים: המדריך השלם לאפסים מביניכם שקוראים לעצמם "F.E.A.R. PR0s" ועדיין לא יודעים איך להשתמש ב-MPC
    כן, לכבוד ההודעה ה-1000 שלי החלטתי לעשות לכם מחווה, או איך שלא אמורים לומר את המשפט הזה.
    החלטתי לפרסם את המדריך בכמה פוסטים, כדי להעלות לי את מספר ההודעות. כלומר, אהה... כדי שיהיה יותר נוח לקרוא. בדיוק. פה ושם תוכלו להבחין בסימני קריאה שלא במקום, ברווחים באמצעים של מילים או בסוגריים שמתחילים ולא נגמרים. זה קורה בגלל שאי אפשר לכתוב פה נורמלי באנגלית ואני נאלץ להשאיר את המצב ככה גם בגלל שאי אפשר לסדר אותו וגם בגלל שהמחשב שלי נתקע כל כמה שניות ואין לי סבלנות לנסות לסדר אותו. הרווחים שבאמצע של מילה זה כדי להימנע מסמיילי לא רצוי. אמכם הסליחה. כשכתבתי את זה קודם זה נראה כמו קללה. כנראה שזה איבד את האפקט...


    הקדמה

    Dude: ok le4ts test the pistols
    Guy: k
    Dude: hm normal
    Guy: looooooool
    Guy: W TF!!
    Guy: W TF!!!!!!
    -חלק מלוג השרת שפתחתי פעם. השמות בדויים כי האמיתיים דפקו את כל הסדר במשפטים.

    הערה: במהלך המדריך יופיעו רק חלק מההגדרות, מאחר ואני לא מכיר אותן ואת ההשפעה של השאר. אם מישהו כן מכיר, אני אשמח להוסיף את ההסבר למדריך וכמובן שאני לא אשכח לתת קרדיט. עם זאת, ההגדרות שלא כתבתי עליהן הן הגדרות שלא ישפיעו על חווית המשחק יותר מדי, גם אם כן תשנו אותן.

    רבים הם השרתים של F.E.A.R. חלקם משתמשים במפות מסויימות במקום באחרות, חלקם מבטלים שימוש בנשקים מסויימים ואחרים פשוט משתמשים בכל מה שאפשר לשים. את כל ההגדרות האלה אפשר, בלי יותר מדי קושי, לשנות מתוך המשחק עצמו, כשפותחים שרת חדש. אך מה עם אותם שרתים בהם החודרן (Penetrator) חסר כל ערך, כוח המשיכה נמוך וניתן להחזיק חמישים רימונים? אפשרות מלהיבה נוספת היא הפיכת השוטגאן לנשק שפוגע בכל מה שבטווח הראייה והורג בפגיעה אחת, והכל בעזרת קובץ אחד.

    אותו קובץ שימושי נקרא MPCustomizations והוא נמצא בתיקיית FEAR Combat שבתיקיית המסמכים המשותפים. ניתן להגיע אל תיקיית FEAR Combat גם דרך התיקייה שבה הותקן המשחק עצמו, ע"י שימוש בקיצור הדרך Shortcut to User directory. הקובץ הוא קובץ טקסט פשוט ואפשר לפתוח אותו עם כל עורך טקסט, כאשר פנקס הרשימות, ה-Notepad, הוא האפשרות המומלצת. הקובץ מוגדר כ-Read Only ולכן אי אפשר לשמור את השינויים שתבצעו בו לפני שתבטלו את האפשרות הזאת בחלון המאפיינים של הקובץ. מאוד מומלץ ליצור עותק של הקובץ המקורי לפני העריכה, למקרה שתרצו להשתמש בהגדרות המקוריות. אני יוצר עותק חדש בכל פעם ועורך אותו. כשאני רוצה להשתמש בהגדרות של אחד הקבצים אני פשוט מעתיק את הטקסט אל הקובץ המקורי.

    מי שמשחק ב-Coop Warfare גם יכול להשתמש במדריך הזה. בתיקיית ההתקנה של FEAR תוכלו למצוא תיקייה בשם Coopwarfare_User ובה נמצא קובץ MPCustomizations נוסף. הוא זהה לקובץ המקורי מכל בחינה למעט העובדה שכשתפעילו שרת של Coop הוא ישתמש בקובץ הנ"ל (ולא בשני, עליו כתבתי בפסקה הקודמת) ובנוסף יש בו הגדרות לשני הנשקים החדשים של המוד והמודלים החדשים שהשחקנים יכולים לבחור לעצמם. יתכן ויש בו הגדרות חדשות נוספות, אבל לא התעמקתי בו יותר מדי ולא חיפשתי כאלה. שינוי הגדרות המוד עובד באותה צורה בדיוק והקובץ אפילו כתוב בצורה זהה לקובץ ה-MPC המקורי, למעט ההגדרות שנוספו ואותן אפשר לזהות ע"י האותיות CW שמציינות כי ההגדרה שייכת למוד (Arsenal/Ammo/MultiPlayer/CW_Blaster/PlacedAmount=140).

    MPCustomizations מחולק ל-12 חלקים עיקריים, על כל אחד מהם ארחיב בהמשך: הראשון הוא החלק של התחמושת במשחק, השני הוא החלק של הציוד, השלישי מתייחס לכוונות בזמן הזום והוא נקרא Mods, אם כי אין ממש קשר למודים, הרביעי לתחנות תחמושת ובריאות, החמישי הוא החלק של הנשקים, השישי לדמויות עצמן, השביעי הוא התנועה של הדמויות, השמיני מתייחס לאפקטים שונים, התשיעי הוא אפשרויות שונות של מצבי המשחק השונים, העשירי הוא מגבלות שונות של השרת, מספר אחת-עשרה הוא החלק של תכונות שונות של הדמויות והחלק האחרון הוא של מצב ההילוך האיטי.

    לפני שארחיב על כל חלק, אני רוצה להקדיש קטע כדי להסביר את התבנית הכללית של הקובץ. לכל הגדרה יש שלוש שורות. הראשונה מסבירה מה ההגדרה עושה, השניה מסבירה מה סוג המשתנה שצריך לשים בהגדרה והשלישית היא ההגדרה עצמה, שמחולקת ל"חלקים" ע"י לוכסנים (סלאשים, בעברית צחה, או /). יש להתייחס לשני החלקים האחרונים בהגדרה כדי לדעת למה בדיוק היא מתייחסת. לדוגמה: ההגדרה הראשונה היא:
    .Specifies the maximum amount of ammo that can be "carried" of this type
    השורה הזאת מסבירה שההגדרה קובעת את הכמות המקסימלית של תחמושת מהסוג הזה.
    Integer min=0 (Single value;
    השורה הזאת מסבירה שהערך שאפשר להכניס להגדרה חייב להיות מספר שלם (Integer) וגדול או שווה לאפס (min=0).
    Arsenal/Ammo/MultiPlayer/AssaultRifle/MaxAmount=450;
    בשורה הזאת יש להתייחס לשני החלקים האחרונים. באחד לפני האחרון, כתוב AssaultRifle, כלומר, ההגדרה מתייחסת ל-G2A2. החלק השני מכיל את ההגדרה עצמה ויש לשנות רק את הערך המספרי. אם נשנה את הערך ל-500, למשל, נוכל להחזיק עד 500 כדורים ל-G2A2.
    חשוב להתייחס כבר עכשיו לסימן שבתחילת השורה (;). כשהמשחק קורא את הקובץ ורואה את הסימן, הוא מתייחס לשורה שאחריו כשהערה ולא משתמש בה, אלא בהגדרות ברירת המחדל שלו. לכן חשוב להוריד את הסימן שלפני ההגדרה עצמה, אך לא את הסימנים שלפני שתי שורות ההסבר!
    שתף ב-Google+

  2. #2
    הצטרף בתאריך
    26.10.2006
    עיר
    הוד השרון
    הודעות
    4,186
    פרטים שונים ומספרים שמופיעים בקובץ ומשפיעים על המשחק

    הנשקים השונים

    עוד דבר שחשוב לדעת הוא השמות בהם משתמש הקובץ כדי להתייחס לנשקים השונים, להם הוא נותן שמות שונים מהרגיל ולפעמים אפילו שניים מהם. הכינותי לכם טבלה, אבל הפורום לא תומך בכאלה דברים, אז פשוט הכנתי רשימה:
    G2A2 Assault Rifle מופיע כ: AssaultRifle
    MOD-3 Multi-Rocket Launcher מופיע כ: Missile Launcher
    10mm HV Penetrator מופיע כ: Nailgun
    MP-50 Repeating Cannon מופיע כ: Cannon
    RPL Sub-Machinegun מופיע כ: SMG או Submachinegun
    מכה עם הנשק מופיע כ: Riflebutt מופיע כ:
    T-14 Pistol מופיע כ: Pistol או Dual Pistols
    אגרוף שמאלי מופיע כ: LeftJab
    VK-12 Combat Shotgun מופיע כ: Shotgun
    אגרוף ימני מופיע כ: RightJab
    ASP Rifle מופיע כ: Semi-Auto Rifle
    בעיטת מספריים (בקפיצה קדימה) מופיע כ: JumpKick
    N6A3 Frag Grenade מופיע כ: Frag או Frag Grenade
    בעיטה בהחלקה מופיע כ: SlideKick
    AT-S Proximity Grenade מופיע כ: Proximity
    בעיטה בקפיצה (במקום) מופיע כ: SweepKick
    M77 Remote Bomb מופיע כ: Remote Bomb
    Type-7 Particle Weapon מופיע כ: Plasma

    אם הבנתם את העקרון, אתם כבר יכולים להתחיל לערוך את ההגדרות כרצונכם. המשך המדריך יתייחס לסוגי ההגדרות השונות (לא כל הגדרה באופן ספציפי, מאחר וחלקן חוזרות על עצמן, אך משפיעות על נשקים שונים, כמו הגדרת הנזק, שחוזרת על עצמה כל פעם לגבי נשק שונה), סוגי המשתנים השונים, חישובי נזק והסבר לגבי שריון.

    סוגי המשתנים השונים
    לכל הגדרה ניתן להכניס סוג מסויים של משתנה. אמנם כולם מספרים בסופו של דבר, אבל יש להם משמעויות שונות.
    Integer - מספר שלם, בד"כ ההערה תציין שהוא חייב להיות גדול או שווה לאפס.
    Float - שבר עשרוני. מתייחס בעיקר לחדירת שריון ומהירות תזוזה.
    Boolean - מספר בוליאני (0 או 1). 0 מציין שלילה ו-1 מציין אמת.
    Time - מספר שלם, כנראה באלפיות שנייה.
    Range - שני מספרים לא שלמים. הראשון הוא הערך המינימלי והשני הוא המקסימלי.

    חישובי נזק ושיטת השריון
    אנחנו מתייחסים ליחידת תחמושת אחת כאל קליע, או כדור. זה בסדר גמור, אבל חשוב לציין שב-FEAR, כל "קליע" מורכב מווקטורים (Vectors). אם נבדוק את ההגדרות, נראה שמלבד השוטגאן, שיורה שישה וקטורים בכל פעם, כל שאר הנשקים יורים וקטור אחד בכל פעם. לכן יהיה יותר נכון לומר שכל נשק יורה וקטור אחד בכל ירייה, בעוד שהשוטגאן יורה שישה וקטורים בכל ירייה. במהלך המדריך אני אשתדל להתייחס רק לוקטורים.
    אחרי שהבהרנו את זה, אפשר לעבור להסבר על חישובי הנזק. ה-G2A2 עושה 20 נזק עם כל וקטור. לכן, אם נפגע עם וקטור אחד במטרה ללא שריון, נוריד לה 20 חיים. אם נשתמש בשוטגאן, לעומת זאת, נוכל להוריד למטרה בין 20 ל-120 חיים, בהתאם למספר הווקטורים שיפגעו בה, מאחר וכל וקטור עושה 20 נזק ובירייה של שוטגאן נורים שישה וקטורים. פגיעה בראש, לעומת זאת, עושה נזק גדול פי 1.5, כך שפגיעה בראש עם כל הווקטורים של השוטגאן תגרום ל-180 נזק ופגיעה עם וקטור אחד תגרום ל-30 נזק.
    חדירת שריון היא נושא די פשוט. כשלמטרה יש שריון, כופלים את הערך של הנזק עם הערך של חדירת השריון והתוצאה היא כמות הנזק שנגרמת לחיים של המטרה, בעוד ששאר הנזק פוגע בשריון שלה. אם חדירת השריון של נשק מסויים היא 0, כל הנזק שהוא גורם יפגע קודם כל בשריון, ורק אחרי שלמטרה לא יהיה שריון החיים שלה ייפגעו. אם חדירת השריון היא 1, כל הנזק יפגע בחיים של המטרה, כאילו לא היה לה שריון. כמובן שברוב המקרים חדירת השריון מוגדרת כמספר בין 0 ל-1, ולא אחד מהשניים. לדוגמה, ל-G2A2 יש חדירת שריון של 0.4 ולכן כל וקטור שיפגע במטרה משוריינת יגרום 8 נזק לחיים ו-12 נזק לשריון (20*0.4 = 8). אם הפגיעה היא בראש של מטרה משוריינת, הווקטור יגרום 12 נזק לחיים ו-18 נזק לשריון. אגרופים, בעיטות ומכות עם הקת של הנשק לא מתעלמים משריון, אבל כשבעיטה עושה 1000 נזק (ומספיק 200 כדי להרוג מישהו עם חיים ושריון מלאים), זה לא באמת משנה.
    נזק יכול להיגרם גם ברדיוס מסויים, כמו עם רימונים. הוא פועל בצורה זהה, מלבד העובדה שבמרחק מסויים מאיזור הפיצוץ הנזק מופחת.
    בנוסף, יש לציין שהחל ממרחק מסויים, הנשקים יגרמו לנזק מופחת. לכל נשק יש טווח אפקטיבי מסויים. כל עוד המטרה בתוך הטווח, הנשק יגרום לנזק מלא. מעבר לטווח הנשק יגרום לחצי מהנזק. אחרי המרחק הזה הנזק נחצה אחרי מרחק קבוע כל פעם. כלומר, אם לאקדחים יש טווח אפקטיבי של 1000 יחידות-משחק ומרחק חצי-נזק של 750 יחידות-משחק, הם יגרמו נזק מלא למטרה בטווח של עד 1000 יח"מ. אם המטרה מעבר לטווח האפקטיבי, הנזק נחצה אחרי כל 750 יח"מ (מרחק חצי-הנזק של האקדחים). מטרה שתעמוד במרחק שבין 1000 יח"מ ל-1750 יח"מ תספוג חצי מהנזק הרגיל, מטרה שתעמוד במרחק שבין 1750 יח"מ ל-2500 יח"מ תספוג רבע מהנזק (מחצית מחצי נזק) וכן הלאה. לשם המחשה, המרחק בין קצה הגג האחד במפה Evacuation לגג השני הוא כ-4000 יח"מ (מדובר בשני הקצוות הרחוקים אחד מהשני).
    שתף ב-Google+

  3. #3
    הצטרף בתאריך
    26.10.2006
    עיר
    הוד השרון
    הודעות
    4,186
    חלק 1: תכונות שונות לכל סוג תחמושת

    לכל סוג תחמושת (סוג אחד לכל נשק) יש כמה הגדרות שונות. השלוש הראשונות הן משותפות, והן: כמות התחמושת המקסימלית שאפשר לסחוב, כמות התחמושת שמשיגים מנשק שהונח כחלק מהשלב וכמות התחמושת שאיתה מתחילים את השלב (כשבוחרים את הנשק). יש עוד שש הגדרות שונות, שתיים מהן שייכות לנשקים "רגילים" – הנזק שעושה הנשק וחדירת השריון של הנשק – והארבע האחרות שייכות לנשקים שגורמים לפיצוץ – הנזק שבאזור הפיצוץ, חדירת השריון באזור הפיצוץ, הרדיוס המקסימלי שבו נפגעים והרדיוס המקסימלי שבו מקבלים 100% מהנזק. הרדיוס השני קטן מהראשון תמיד, כך שאפשר לעמוד מחוץ לרדיוס הקטן יותר ועדיין לקבל נזק, אם כי נמוך יותר.

    MaxAmount – הכמות המקסימלית אותה אפשר לסחוב כשמה כן היא – המספר המקסימלי של כדורים שאפשר לסחוב, כאשר המספר כולל גם את הכדורים שברובה.

    PlacedAmount – כמות התחמושת שמקבלים עם הרמת הנשק משפיעה רק על נשקים שמונחים במפה כחלק מעיצוב המשחק. הנשקים המדוברים הם רק הרימונים השונים (רגילים, מוקשים ואלה עם הכפתור) ונשקי העל, כך שאין סיבה לשנות את ההגדרה הזאת אם מדובר בנשק אחר. גם אם תקבעו מספר עצום של רימונים שמקבלים כשמרימים אחד, לא תעברו את המקסימום שאפשר להרים.

    SelectionAmount – ההגדרה הזו די מסבירה את עצמה. זאת כמות התחמושת שמקבלים כשעושים Spawn.

    InstDamage – הנזק שעושה הנשק מתייחס לפגיעה בגוף והוא פוגע בחיים של המטרה ובשריון, אם המטרה לקחה שריון.

    InstPenetration – חדירת השריון מציינת את אחוז הנזק שפוגע בחיים של הדמות במקום בשריון, לפי הנוסחה שעליה הסברתי קודם.

    AreaDamage – הנזק באזור הפיצוץ פועלת בצורה זהה לנזק הנקודתי.

    AreaPenetrationחדירת השריון באזור הפיצוץ פועלת בצורה זהה לחדירת השריון הנקודתית.

    AreaDamageRadius – רדיוס הפיצוץ המקסימלי קובע מה הרדיוס בו מקבלים נזק מהפיצוץ. זה, בעצם, רדיוס הפיצוץ. הפיצוץ פוגע בכל מי שנמצא בתוכו.

    AreaDamageRadiusMin – רדיוס הנזק המקסימלי קטן יותר מהרדיוס המקסימלי וכשנמצאים בתוך הטווח הזה של הפיצוץ מקבלים את מלוא הנזק. אם יוצאים מרדיוס הנזק המקסימלי, אבל נמצאים עדיין ברדיוס הפיצוץ, מקבלים נזק מופחת, כמובן. אם קובעים שהרדיוס יהיה 0, המשחק יתעלם מהקביעה ויקבע שרדיוס הנזק המקסימלי יהיה 25% מרדיוס הפיצוץ. הרדיוס מחושב באותה צורה גם בהגדרות המקוריות.
    שתף ב-Google+

  4. #4
    הצטרף בתאריך
    26.10.2006
    עיר
    הוד השרון
    הודעות
    4,186
    חלק 2: ציוד
    ציוד היא מילה גדולה. אם נתעמק לרגע, הציוד עליו מדובר כולל שריון כבד (בדיוק כמו שריון קל, רק מעלה את השריון ב-50 במקום 35. לא נתקלתי בו בשום מקום), שריון קל, עע"ר (ערכות עזרה ראשונה) ומגביר האינסטינקטים (אותו מזרק שגורם להילוך-איטי). יש חמישה סוגי הגדרות שונים: כמות שריון, זמן הופעה מחדש, הצגת החפץ לפני ההופעה, כמות חיים וכמות מקסימלית שניתן להחזיק.

    Armor – כמות השריון קובעת כמה שריון החפץ מוסיף כאשר משתמשים בו (כשעוברים על שריון השימוש בו הוא אוטומטי. כשלוקחים עע"ר, לעומת זאת... ).

    RespawnWait – זמן ההופעה מחדש הוא הזמן שלוקח לחפץ להופיע מחדש מהרגע שלקחו אותו.

    RespawnWaitVisible – הצגת החפץ לפני ההופעה קובעת אם ניתן יהיה לראות את התבנית של הנשק מהרגע שלקחו אותו ועד הרגע שהוא מופיע שוב. הערכים שניתן להציב הם 0 (כדי שלא יראו את החפץ) או 1 (כדי שכן יראו אותו).

    Health – כמות החיים קובעת כמה חיים החפץ מוסיף כשמשתמשים בו.

    MaxAmount – הכמות המקסימלית שניתן להחזיק שייכת לחפצים שמרימים. במילים אחרות: כמה עע"ר אפשר להרים, מאחר וההגדרה מופיעה רק לעע"ר.


    חלק 3: מודים (?)
    אין לי מושג למה קוראים לחלק הזה ככה. באמת שלא. בחלק זה קיימים רק שלושה סוגי הגדרות, וכולם מתייחסים למצב הזום של ה-Particle (PlasmaScope), ה-ASP (SemiAutoScope) ושאר הנשקים (IronSights). ההגדרות זהות לכל נשק, והן: כוח ההגדלה, זמן להיכנס לזום וזמן לצאת מהזום.

    MagPower – כוח ההגדלה קובע עד כמה הזום גדול, או במילים אחרות: עד כמה הזום מטורף. ערך גבוה יותר יגדיל את הזום.

    ZoomTimeIn – זמן היכנסות לזום הוא הזמן שלוקח עד שנכנסים לגמרי למצב הזום.

    ZoomTimeOut – זמן יציאה מהזום הוא הזמן שלוקח לחזור למצב הרגיל.


    חלק 4: תחנות חימוש
    יש שני סוגים של תחנות חימוש: האחד, תחנות תחמושת, והשני, תחנות בריאות. ידוע לכולם שתחנות תחמושת מוסיפות תחמושת לנשק ותחנות בריאות מוסיפות חיים, אבל מה שלא יודעים זה שהתחנות יכולות להוסיף גם שריון, אם רק רוצים לאפשר זאת, ותחנות התחמושת יכולות גם לרפא, בדומה לתחנות הבריאות. סוגי הפקודות הם: רדיוס השימוש, זמן החידוש, כמות בחידוש וסה"כ כמות זמינה. בדוגמאות שאתן בסוגריים StationType מציין את סוג התחנה, שמשתנה בין הגדרה להגדרה (חיים: MedStation. תחמושת: AmmoStation). אותו דבר תקף גם לגבי RefillType.X. RefillType מציין את מה שיתמלא (Ammo, Health או Armor) ו-X מציין את המספר הסידורי בתוך הקטגוריה של מה שיתמלא (זה לא משנה כשמדובר בחיים או שריון – המספר חייב להיות 0 – אבל כשמדובר בתחמושת, סוג התחמושת 0 מיועד לנשק שונה מסוג התחמושת 1).

    StationType/Radius – רדיוס השימוש הוא הרדיוס ביחידות-משחק (כנראה מקביל לס"מ) שבו צריך לעמוד כדי להשתמש בתחנה. יש להציב מספר שלם והוא האורך של הרדיוס.

    StationType/UpdateRate – זמן החידוש הוא הזמן (כנראה באלפיות שנייה) שלוקח עד הפעם הבאה שהתחנה תוסיף תחמושת, חיים או שריון. יש להציב מספר שלם. המספר הוא מספר אלפיות השנייה שעוברות עד החידוש הבא.

    StationType/RefillType.X.AmountPerUpdate – כמות בחידוש זו כמות התחמושת, החיים או השריון שמתווספת לכם בכל פעם שהתחנה מוסיפה לכם את אחד מהנ"ל. יש להציב מספר.

    StationType/RefillType.X.TotalAmount – סה"כ הכמות הזמינה זו כמות התחמושת, החיים או השריון שאפשר לקבל מכל תחנה. אפשר ליצור, למשל, תחנת תחמושת שיכולה להוסיף עד 100 שריון. אם שחקן ייקח 80 שריון, ניתן יהיה לקבל מהתחנה רק עוד 20 שריון. הערך שמציבים להגדרה הוא מספר. אם תציבו 0, לא ניתן יהיה לקבל תוספת לתחמושת/חיים/שריון בהתאם להגדרה המסויימת בה הצבתם 0. אם תציבו -1 התחנה תתחיל עם כמות אינסופית למה שבחרתם.
    שתף ב-Google+

  5. #5
    הצטרף בתאריך
    26.10.2006
    עיר
    הוד השרון
    הודעות
    4,186
    חלק 5: נשקים

    זה החלק הכיפי ביותר שיש בקובץ. רק לשם המחשה: חלמתם על חדרים עם קירות מלאים במוטות מתכת של חודרן ולא הייתה לכם מספיק תחמושת? אפשר לפתור את הבעיה בעזרת החלק הזה. זה אחד החלקים הארוכים יותר, מאחר והוא מכיל הרבה הגדרות לכל נשק, אך למזלנו רובן חוזרות על עצמן.

    ההגדרות מאפשרות לשנות את רמת הדיוק המקסימלית והמינימלית של הנשק, את כמות הוקטורים שנורים בכל יריה, את האפשרות למספר אינסופי של מחסניות, את האפשרות לתחמושת אינסופית במחסנית, כמות הקליעים במחסנית, חוזק הרתע של הנשק, הכיוון אליו הנשק זז עם הרתע, הזמן שלוקח להתאושש מהרתע, מרחק הנזק האופטימלי, מרחק מחצית הנזק, זמן התחדשות, האפשרות להצגת התבנית לפני החידוש, ההשפעה על מהירות הריצה וההשפעה על רמת הדיוק של הנשק במצבים שונים.

    Perturb – רמות הדיוק הקיצוניות של הנשק נמצאות בהגדרה אחת. הערך השמאלי (הקטן יותר) הוא רמת הדיוק המקסימלית, והוא מציין את הדיוק הכי טוב של הנשק (כשלא זזים ומכוונים עם הזום של הנשק, למשל). הערך השני מציין את רמת הדיוק הכי גרועה של הנשק (כשרצים וקופצים, למשל). ככל שהערכים יותר גבוהים, כך רמת הסטייה של הכדורים יותר גבוהה והנשק פחות מדוייק.

    VectorsPerRound – כמות הוקטורים בכל ירייה קובעת כמה וקטורים הרובה יורה. על הוקטורים הסברתי בתחילת המדריך. בקצרה: אם תציבו 10 כמספר הוקטורים שהנשק יורה, זה יהיה כאילו שיריתם עשר פעמים, אבל יתבזבז לכם רק כדור אחד מהתחמושת וזה לא ייקח כ"כ הרבה זמן.

    InfiniteAmmo – אפשר לקבוע אם לנשק תהיה הגבלת מחסניות. הדבר אומר שלנשק תהיה תחמושת ללא הגבלה, אך כשתירו את כל הכדורים שבמחסנית תאלצו להחליף אותה.

    InfiniteClip – כדורים ללא הגבלה היא הגדרה דומה עם אפקט כמעט זהה. לא תהיה הגבלה לתחמושת אבל גם לא תצטרכו לטעון את הרובה כל פעם עם מחסנית חדשה ולמעשה תוכלו לירות ללא הפסקה.

    ShotsPerClip – כמות הכדורים במחסנית, כשמה כן היא, קובעת את כמות הכדורים במחסנית. רוס"ר ה-G2A2, לדוגמה, הכיל בגרסה הראשונית של המשחק 45 כדורים במחסנית. באחד הטלאים שיצאו למשחק גודל המחסנית קטן לגודל של 30 כדורים, כנראה מטעמי איזון.

    FireRecoilKick – חוזק הרתע של הנשק קובע עד כמה הנשק ישתולל לכם ביד ויפריע לכם לכוון כמו שצריך כשתירו. הרתע יגרום לכוונת של הנשק לגדול. ערכים נמוכים יותר יגרמו לכוונת לגדול פחות והנשק יהיה יותר מדויק.

    FireRecoilYawRatio – כשיורים הנשק זז וכך, בנוסף לעובדה שהכוונת גדלה, היא גם זזה לכיוון מסויים. ככל שהערך המוצב גדול מ-1, כך הכוונת תזוז יותר אופקית וככל שהערך קטן מ-1 היא תזוז יותר אנכית.

    FireRecoilDecay – אחרי שיורים לוקח זמן עד שהכוונת חוזרת לגודלה הרגיל. ערכים נמוכים יחזירו את הכוונת למצב הרגיל מהר יותר.

    EffectiveVectorRange – הטווח האפקטיבי לנשק הוא המרחק שבו המטרה תספוג את הנזק המלאה של הנשק. אם המטרה תהיה רחוקה יותר היא תספוג מחצית מהנזק.

    VectorHalfDamageDist – טווח מחצית-הנזק הוא מרחק קבוע שמחושב רק אם המטרה נמצאת מחוץ לטווח האפקטיבי של הנשק. מעבר למרחק האפקטיבי מתחילים לחשב מחדש את המרחק ואם המטרה רחוקה יותר מהמרחק שבין סוף המרחק האפקטיבי לסוף מרחק מחצית-הנזק, הנזק ייחצה שוב. זה לא היה מובן, אני יודע, אז הנה הדוגמה שנתתי בתחילת המדריך: לאקדח יש טווח אפקטיבי של 1000 יח"מ וטווח מחצית-נזק של 750 יח"מ. לכן אם מטרה נמצאת במרחק קטן מ-1000 יח"מ היא תספוג נזק מלא. אם היא תימצא במרחק שבין 1000 יח"מ ל-1750 יח"מ (הטווח האפקטיבי + טווח מחצית-הנזק) היא תספוג חצי מהנזק הרגיל, בין 1750 יח"מ ל-2500 יח"מ (וחוזר חלילה בכל 750 יח"מ) היא תספוג רבע מהנזק (חצי של חצי) וכן הלאה.

    RespawnWait – יש נשקים שמוצבים כחלק מהמפה (נשקי-על ורימונים, למרות שבבניית מפה ניתן להציב כל נשק וניתן למצוא נשקים "רגילים" מוצבים במפות לא-רשמיות) וכשלוקחים אותם הם נעלמים ומופיעים שוב כעבור זמן-מה. הערך הוא בשניות ומציין את הזמן שלוקח לנשק להופיע שוב מרגע שהוא נלקח.

    RespawnWaitVisible – בזמן שהנשק "מחכה" עד שיופיע שוב מרגע שלקחו אותו, מופיעה בד"כ תבנית חצי-שקופה של הנשק וכך ניתן לדעת איפה מופיע נשק מסויים, גם אם הוא לא זמין ללקיחה באותו רגע. ערך של 1 (אמת) יציג את התבנית וערך של 0 (שקר) לא יציג אותה.

    MovementMultiplier – כשמחזיקים נשק מהירות הריצה בד"כ מופחתת (למרות מה שעלולים לחשוב, מהירות הריצה עם רימון היא המהירות הרגילה. כשלא מחזיקים נשק המהירות גבוהה מהרגיל). המהירות נכפלת בערך מסויים וכך נקבעת המהירות עם הנשק הספציפי.


    עכשיו מגיע החלק עם כל הפרטים שמשפיעים על הכוונת:

    Accuracy.0.PerturbIncreaseRate – המהירות (בשניות) בה הכוונת של הנשק גדלה ופוגעת בדיוק של הנשק.

    Accuracy.0.PerturbDecreaseRate – המהירות (בשניות) בה הכוונת חוזרת לגודל המקורי שלה.

    Accuracy.0.Stand – הפגיעה בדיוק של הנשק בזמן שעומדים בלי לזוז.

    Accuracy.0.Walk – הפגיעה בדיוק של הנשק בזמן הליכה.

    Accuracy.0.Run – הפגיעה בדיוק של הנשק בזמן ריצה.

    Accuracy.0.Jump – הפגיעה בדיוק של הנשק בזמן קפיצה.

    Accuracy.0.Crouch – הפגיעה בדיוק של הנשק בזמן שמתכופפים בלי לזוז.

    Accuracy.0.Crouch_Walk – הפגיעה בדיוק של הנשק בזמן שהולכים בהתכופפות.

    Accuracy.0.Aim – הפגיעה בדיוק של הנשק בזמן שמכוונים.

    Accuracy.0.Aim_Crouch – הפגיעה בדיוק של הנשק בזמן שמכוונים בהתכופפות.

    Accuracy.0.Aim_Walk – הפגיעה בדיוק של הנשק בזמן שמכוונים בהליכה.

    Accuracy.0.Aim_Crouch_Walk – הפגיעה בדיוק של הנשק כשמכוונים בזמן הליכה בהתכופפות.

    Accuracy.0.Swim – הפגיעה בדיוק של הנשק בזמן ששוחים.

    Accuracy.0.Turn – הפגיעה בדיוק של הנשק כשזזים עם העכבר.

    Accuracy.0.Recoil – הפגיעה בדיוק של הנשק כשהרתע שלו משפיע במלואו.
    שתף ב-Google+

  6. #6
    הצטרף בתאריך
    26.10.2006
    עיר
    הוד השרון
    הודעות
    4,186
    חלק 6: דמויות

    בחלק זה אפשר לשנות את נתוני החיים והשריון של המודלים בהם אפשר להשתמש במשחק. לכל מודל יש ארבע הגדרות: כמות החיים ההתחלתית, כמות החיים המקסימלית, כמות השריון ההתחלתית וכמות השריון המקסימלית. בעזרת ההגדרות האלה אפשר לגרום לקאת'ה לשחק עם מקסימום 50 חיים ו-25 שריון, למשל, ואז אולי הוא ימות מרימון תועה. כל זה בתנאי שמצליחים לשכנע אותו לקחת את המודל הנכון... למוד Coop Warfare יש הגדרות גם למודלים החדשים שבאים איתו והן זהות להגדרות הרגילות.

    יש ארבעה סוגי מודלים: DeltaForce_multi (המודלים ה"טובים" עם החליפות הבהירות והקסדה השקופה), DeltaForce_Special_multi (שוב המודלים ה"טובים" עם החליפות הבהירות והקסדה השקופה, אבל להם יש גם חלקים שחורים במודל ובסה"כ הם נראים יותר מגניב, לטעמי), Soldier_multi (החיילים ה"רעים" עם מסכת האב"כ, שנראים כמו זבובים) ו-Soldier_Special_multi (החיילים ה"רעים" שנראים מגניב).

    כשלסוג המודל מתווסף "_team" בסוף, הכוונה היא להגדרות המודל במשחקים קבוצתיים, כמו Control, TDM, CTF וכד'. סוגי המשחק האחרים, ללא קבוצות, כמו DM, Elimination וכד' משתמשים בהגדרות המודלים שבלי "_team" בסוף.

    HitPoints – כמות החיים שאיתה מתחיל מישהו עם המודל.

    MaxHitPoints – כמות החיים המקסימלית שמישהו יכול להשיג עם המודל.

    Armor – כמות השריון שאיתה מתחיל מי שמשחק עם המודל.

    MaxArmor – כמות השריון המקסימלית שהמודל יכול לקחת.


    חלק 7: תנועה

    בחלק זה אפשר לשנות את כל מה שקשור בתנועת השחקנים. אפשר לשנות את הגובה שצריך ליפול כדי לקבל נזק (בס"מ) מינימלי ומקסימלי, את הנזק המינימלי והמקסימלי שמקבלים מנפילה, אחרי כמה מטרים של נפילה המצלמה תרעד בנחיתה בצורות שונות ומשונות ועד כמה מוגבלת תהיה התזוזה של השחקן כשהוא באוויר. על הקטע עם המצלמה אני לא אפרט, גם בגלל שאני לא ממש מבין מה ההגדרות עושות, אך גם בגלל ששינוי ההגדרות לא ישפיע על המשחק בצורה ממשית.

    FallDamageMinHeight –הגובה בו מקבלים את הנזק המינימלי מהנפילה. הגובה הוא בס"מ בערך. כשנופלים מגובה נמוך יותר לא מקבלים נזק.

    FallDamageMaxHeight – נפילה ממקום בגובה הזה או יותר תגרום לשחקן את הנזק המקסימלי האפשרי מנפילה.

    FallDamageMin –הנזק המינימלי שמקבלים אחרי נפילה.

    FallDamageMax – הנזק המקסימלי שמקבלים אחרי נפילה. במקור, הנזק המקסימלי מוגדר כ-200 וזאת הסיבה שמתים מנפילות גבוהות.

    InAirAccelMultiplier – כשקופצים זה כמו להחזיק נשק. הסיבה שהתזוזה מאוד מוגבלת היא שיש הגדרה למהירות התזוזה כשהשחקן באוויר. ההגדרה עובדת כמו ההגדרה של הגבלת המהירות כשמחזיקים נשק מסויים, ואפשר לשים ערך גבוה ואז התזוזה תהיה חופשית גם באוויר.
    שתף ב-Google+

  7. #7
    הצטרף בתאריך
    26.10.2006
    עיר
    הוד השרון
    הודעות
    4,186
    חלק 8: אפקטים

    בחלק הזה לא הבנתי כ"כ את רוב ההגדרות. מה שכן הצלחתי להבין זה בעיקר מהירות של דברים שקורים: מהירות הטילים של ה-MOD-3, רדיוס ההפעלה של מוקשי ה-AT-S ותאוצת הקפיצה של המוקשים.

    Velocity – ההגדרה של מהירות הטילים די מסבירה את עצמה. אפשר לגרום לטילים לנוע מהר כמו כדורים רגילים של G2A2 או לאט כמו מישהו שהתכופף והפעיל את מצב ההליכה. האפשרויות הן בלתי מוגבלות!!1

    ActivationRadius – מוקשי ה-AT-S מופעלים ברדיוס מסויים, ואפשר לשנות אותו. היחידות הן ביחידות דמויות ס"מ.

    PopUpVelocity – כשמוקשים מופעלים הם קופצים. אפשר לשנות את התאוצה שהמוקש מקבל כדי לקפוץ (בדומה לקפיצה של שחקנים, כפי שיוסבר מאוחר יותר) וכך לגרום לו לקפוץ גבוה יותר או נמוך יותר.


    חלק 9: הגדרות מצבי משחק

    לכל מצב משחק יש מאפיינים ייחודיים לו. טוב, אולי חוץ מ-DM, אבל זה לא משנה. המפתחים דחפו הגדרות לכל דבר שאפשר בערך, שזה אומר ניקוד להריגה, מוות, הריגת חבר-קבוצה, התאבדות, זמן עד ה-Respawn, האפשרות של צופים להשתמש בצ'אט והאפשרות של מזרק ההילוך האיטי להופיע מחדש.

    ניקוד להריגה (FragScorePlayer.0.Default), מוות (DeathScorePlayer.0.Default), הריגת חבר קבוצה (TeamKillScore.0.Default) והתאבדות (SuicideScorePlayer.0.Default) הם מה שזה נשמע. מספר הנקודות ששחקן מקבל על אחד מהם. אם יורדות נקודות, המספר הוא שלילי.

    RespawnWaitTime.0.Default – זמן עד ה-Respawn הוא הזמן שלוקח מהרגע שמתים ועד שמופיעים מחדש. הערך של הזמן הוא לא מסוג Time, אלא מסוג Integer ולכן הזמן הוא בשניות.

    AllowSpectatorToLiveChatting.0.Default – מי שמת ועוד לא עשה Respawn (צופה) יכול לרחף במפה ולהודיע לחברי הקבוצה על קמפרים או כיוון ההתקדמות של האויבים. אז אפשר לבטל להם את האפשרות להשתמש בצ'אט כדי שהמשחק יהיה הוגן יותר. האפשרות קיימת רק למצב החיסול (Elimination), בו לצופים יכולה להיות השפעה רצינית על המשחק.

    SlowMoRespawnAfterUse.0.Default – ניתן להגביל את השימוש בהילוך איטי במצבי המשחק המתאימים. ההגבלה מונעת מהמזרק להיעלם ולהופיע במקום הקבוע שלו כשהורגים את השחקן שהחזיק אותו וכך המזרק נשאר באותו מקום.
    שתף ב-Google+

  8. #8
    הצטרף בתאריך
    26.10.2006
    עיר
    הוד השרון
    הודעות
    4,186
    חלק 10: מגבלות לשרת

    פה נכנסות הגבלות קצת... שונות... מההגבלות הרגילות של השרת, כמו מספר ההריגות שצריכות להתבצע לפני שמישהו ימות והגופה שלו תתפרק. בנוסף, קיימות הגדרות לקביעת מספר הגופות המפורקות שיכולות להיות במפה באותו הזמן, מספר הגופות שיכולות להיות במפה, מספר הגופות שיכולות להיות ברדיוס מסויים, גודל הרדיוס הנ"ל ומספר המוקשים וה-m77 שניתן להניח.

    GibFrequencyCap – לפעמים הורגים מישהו והוא מתפוצץ. זה קורה אחרי שהאויב מת מספר מסויים של פעמים ואז מת שוב.

    SeverFrequencyCap – קורה גם שהאויב מתפרק ועף לו הראש או חצי מהגוף – זה עובד בצורה דומה להתפוצצות של השחקנים.

    SeverTotalCap – יש הגבלה למספר הגופות המפורקות. לא יודע למה. רק מספר מסויים יכול להופיע ואם עוברים אותו הגופה המפורקת הראשונה תיעלם.

    BodyCapTotalCount – גם מספר הגופות הכללי מוגבל וברגע שהמספר עובר את הגבול הגופה הראשונה תיעלם.

    BodyCapRadiusCount – כדי להגביל עוד יותר, יש גבול למספר הגופות ברדיוס מסויים מסביב לגופה.

    BodyCapRadius – הרדיוס מסביב לגופה מוגדר ביחידות משחק (בס"מ).

    ProximityLimit – שחקן יכול להניח מספר מסויים של מוקשי AT-S. אם הוא יעבור את המספר הזה, המוקש הראשון שהניח יעלם.

    RemoteChargeLimit – אותו דבר קיים לגבי הפצצה המופעלת מרחוק.


    חלק 11: תכונות של הדמויות

    בחלק זה של הקובץ תמצאו הגדרות שישפיעו על הדמויות עצמן. אותן הגדרות הן כוח המשיכה, מהירות הריצה, הקפיצה, הטיפוס על הסולם, ההליכה, השחייה והריצה השפופה, עוצמת הקול של הצעדים בזמן ריצה, הליכה וריצה שפופה.

    Gravity – לכוח המשיכה יש נוסחה כלשהי שלפיה הולך החישוב שם. ברירת המחדל שם היא 2000- והיא מציגה מצב די דומה לכוח המשיכה של כדוה"א, זאת למרות שלפי מה שכתוב, 980- הוא המצב שבכדוה"א. אם, למשל, נציב 980- נקבל כוח משיכה חלש יותר ואם נציב מספר נמוך יותר מ-2000- נקבל כוח משיכה חזק יותר.

    WalkSpeed – מהירות ההליכה היא אחד הדברים הפחות חשובים שקיימים במשחק. למרות שהליכה נותנת לדייק יותר מאשר בזמן ריצה, היא גם משאירה את השחקן חשוף מאוד ואיטי מאוד. אבל יש אפשרות ללכת ויש אפשרות לשנות את מהירות ההליכה וכשנציב מספר גדול יותר נקבל מהירות גבוהה יותר.

    RunSpeed – מהירות הריצה פועלת בדיוק כמו מהירות ההליכה. מספרים גבוהים נותנים ריצה מהירה יותר.

    JumpSpeed – מהירות הקפיצה היא בעצם התאוצה שהשחקן מקבל כשהוא קופץ, דבר שגורם לשחקן להגיע לגבהים גבוהים מאוד במהירות.

    LadderSpeed – מהירות הטיפוס בסולם יכולה לקבוע את גורלו של קמפר ב-High Tech. ערכים גבוהים יעזרו לו לטפס מהר יותר ולשרוד.

    SwimSpeed – במשחקי הרשת אמנם אין הרבה מים, אבל אם יהיו, תהיה אפשרות לשחות והמהירות תיקבע ע"פ הערך שבמהירות השחייה.

    CrawlSpeed – כשמתכופפים המהירות משתנה גם כן. וגם אותה אפשר לשנות.

    WalkFootstepVolume – לא הרבה עושים את זה, אבל אפשר להסתמך על צעדים של אנשים כדי לחזות מאיפה תבוא ההתקפה הבאה. אפשר לשנות את עוצמת קולות הצעדים בזמן הליכה.

    RunFootstepVolume – אפשר גם לשנות את עוצמת קולות הצעדים בזמן ריצה.

    CrouchFootstepVolume – ואפשר אפילו לשנות את עוצמת הקול של הצעדים של מי שמתכופף.

    חלק 12: הילוך איטי

    החלק האחרון והקצר ביותר של קובץ ה-MPCustomizations הוא החלק של ההילוך האיטי. יש בו שתי הגדרות שקובעות את הזמן המקסימלי של ההילוך האיטי ואת הזמן המינימלי של ההילוך האיטי.
    Period – ההגדרה קובעת את משך הזמן המקסימלי של ההילוך האיטי. כלומר, זה יהיה משך הזמן של ההילוך האיטי אם תפעילו אותו אחרי שהמד יתמלא לגמרי.

    MinimumPeriod – קובעת את משך הזמן המינימלי של ההילוך האיטי. למי שלא ידע, אפשר להפעיל את ההילוך האיטי גם אם המד לא התמלא לגמרי, ואז הוא נמשך לזמן קצר יותר. ההגדרה הזאת בעצם קובעת מתי יהיה אפשר להפעיל את ההילוך האיטי.
    שתף ב-Google+

  9. #9
    הצטרף בתאריך
    26.10.2006
    עיר
    הוד השרון
    הודעות
    4,186
    תודות ודברי הימים

    ~~ תודה לכל מי שעזר בכתיבת המדריך – נדב (Fexor), יאיר (#RaZor) וספיר (Tepik), שעזרו להבין חלק מההגדרות. ושוב תודה ענקית לנדב. הוא עזר לי מאוד ובלעדיו חלק גדול מהמדריך לא היה קיים. תודה גם לשי (Shayze) ואיתמר (nurglizer) שהזכירו לי להכין את המדריך ולא הדרדרו לאיומים נוראים יתר על המידה. ~~


    אני אבצע עריכה לכל המדריך, אוסיף לינקים למדריכים קיימים ואוריד שורות מיותרות שהתווספו כשלחצתי "אנטר". אתם מוזמנים להגיב
    שתף ב-Google+

  10. #10
    הצטרף בתאריך
    04.02.2007
    הודעות
    550
    יש את הקטע הזה בקובץ של coop warfare אבל כשמשנים אותו המוד פשוט לא עולה

    ; This specifies the maximum number of weapons a player may carry at any given time.
    ; Integer min=0;max=10 (Single value)
    ;Arsenal/Global/Global/MaxWeaponCapacity=3
    אז למה זה נועד?
    שתף ב-Google+

  11. #11
    הצטרף בתאריך
    09.12.2006
    הודעות
    1,643
    אפשר להגיב
    יופי
    הגבתי מקודם אבל זה היה בין התגובות שלך של המדריך אז מחקתי :X
    טוב
    זה ארוך
    ואני בטוח שמעניין
    אבל לא כרגע
    אז תודה
    ניקרא את זה מאוחר יותר
    Ornithorhynchus anatinus
    תודה לBlackJack על הכפתור
    שתף ב-Google+

  12. #12
    הצטרף בתאריך
    11.04.2007
    עיר
    מזכרת בתיה
    הודעות
    190
    זה ממש ממש ארוך...
    הגעתי לחלק 6 והתייאשתי
    אולי מתישהו כשאני יצטרך לשנות הגדרות אני ימשיך לקרוא
    games don't create psychopaths,
    they make psychopaths more creative
    שתף ב-Google+

  13. #13
    הצטרף בתאריך
    26.10.2006
    עיר
    הוד השרון
    הודעות
    4,186
    חילקתי את זה כדי שאפשר יהיה לדלג לקטע הרלוונטי בלי בעיה. אם תרצו אי פעם לערוך את הקובץ זה יכול להיות נוח יותר ככה.

    נכתב במקור על ידי msh
    יש את הקטע הזה בקובץ של coop warfare אבל כשמשנים אותו המוד פשוט לא עולה

    ; This specifies the maximum number of weapons a player may carry at any given time.
    ; Integer min=0;max=10 (Single value)
    ;Arsenal/Global/Global/MaxWeaponCapacity=3
    אז למה זה נועד?
    זאת הגדרה ייחודית ל-Coop Warfare והיא לא מופיעה בקובץ המקורי, אז לא יצא לי לשנות אותה, אבל היא אמורה לשנות את מספר הנשקים שהשחקן יכול להחזיק בו זמנית (במקור אפשר להחזיק שלושה). אני אבדוק אותה בעוד רגע.
    עריכה: בדקתי והמשחק באמת מוציא הודעת שגיאה כשמנסים לפתוח שרת אחרי שמשנים את ההגדרה. אני מניח שיש להם איזה באג במוד ואני מקווה שהם יתקנו את זה בגרסה הבאה.
    שתף ב-Google+

  14. #14
    הצטרף בתאריך
    04.02.2007
    הודעות
    550
    אפשר לעשות שיהיה פחות נשקים
    שתף ב-Google+

  15. #15
    הצטרף בתאריך
    26.10.2006
    עיר
    הוד השרון
    הודעות
    4,186
    יש בזה משהו. אם מציבים שם מספר קטן יותר זה עובד בלי בעיה.
    שתף ב-Google+

  16. #16
    הצטרף בתאריך
    31.10.2006
    עיר
    הוד השרון
    הודעות
    1,630
    דני
    זה ארוך ומושקע. אני בטוח שזה יועיל בכל פעם שמישהו ירצה להתעסק עם ההגדרות.
    תודה !!



    this is HEALTHY cough blood
    שתף ב-Google+

  17. #17
    הצטרף בתאריך
    26.10.2006
    עיר
    הוד השרון
    הודעות
    4,186
    מה תודה, תתפשט!
    שתף ב-Google+

  18. #18
    הצטרף בתאריך
    16.10.2006
    עיר
    רמת גן
    הודעות
    808
    וואי, דני... איזה מלך...
    אם היה אפשר לחלק Experience Points בפורום? הייתי נותן לך את כל מה שיש במאגר
    באמת כל הכבוד. עבודה מסודרת, יסודית, מאוד קלה להבנה ועכשיו כל קורא עברית יכול להקים שרת עם הגדרות ייחודיות.

    פשוט כל הכבוד שיש.
    מכיוון שאין לי נקודות נסיון לחלק, אני סתם לא יורה עליך יותר בשרתים אף פעם. או UA או שתהרוג אותי.

    שתף ב-Google+

  19. #19
    הצטרף בתאריך
    26.10.2006
    עיר
    הוד השרון
    הודעות
    4,186
    חבל, דווקא התחשק לי לעלות דרגה.
    אני אזכור את ההבטחה שלך - ראה הוזהרת! חבל שאני בטח אמות ממילא, גם אם תשתמש ב-UA... אני כ"כ חלוד...

    היום עברתי על רוב ההגדרות וסידרתי את ההסברים. כולם, מלבד אלה של הנשקים (שסידרתי לפני שבוע) והמודלים, שלא כתבתי עד היום Oס
    שתף ב-Google+

  20. #20
    הצטרף בתאריך
    11.04.2007
    עיר
    מזכרת בתיה
    הודעות
    190
    נכתב במקור על ידי msh
    אפשר לעשות שיהיה פחות נשקים
    אבל זה לא מגניב לעשות פחות נשקים
    כל הקטע זה שיהיה אפשר לסחוב את כל סוגי הנשקים
    games don't create psychopaths,
    they make psychopaths more creative
    שתף ב-Google+

הרשמה